Manoeuvres - Maneuvers

Manoeuvres zijn een reeks acties die een speler kan uitvoeren met het Warframe en het slagwapen . Dit omvat rollen, wallruns, zwaardvechten en acrobatiek.

Melee-manoeuvres

Hoofd artikel: Melee


Melee is een vorm van gevechtssysteem dat gebruik maakt van scherpe of stompe wapens en aanvallen van dichtbij. Elke aanval zorgt ervoor dat de speler een stap naar voren zet. Als de speler echter gehurkt zit, zullen niet-combo melee-aanvallen geen stap voorwaarts veroorzaken. Melee-wapens kunnen worden uitgerust in de tertiaire sleuf van het arsenaal in Warframe.

De huidige slagwapens bestaan ​​uit een aantal klassen, waarbij elke wapenklasse een unieke set aanvalsanimaties heeft, waaronder normaal, springen, glijden, stealth- aanvallen, finishers, combo's en blokkering.


Archwing-manoeuvres

Hoofd artikel: Archwing-manoeuvres

Archwing-manoeuvres zijn een reeks acties die een speler kan uitvoeren met de Archwing , een reeks mechanische vleugels die door een Tenno worden gebruikt om te vliegen en gevechten aan te gaan in de ruimte en onder water.

Archwing-vluchtbesturingen zijn vergelijkbaar met normale grondbesturingen, met enkele variaties voor driedimensionale bewegingen. Beweging wordt bestuurd met zowel de W A S D Space Ctrl-   toetsen als de muis, in combinatie. In tegenstelling tot grondgevechten behouden Archwings het momentum na het loslaten van bewegingstoetsen tijdens de vlucht. Een hogere snelheid maakt een verdere kust mogelijk.

Als je met hoge snelheid objecten raakt, loopt de Archwing schade op, waardoor het vermijden van botsingen belangrijk is voor het spel. Manoeuvres blijven hetzelfde in onderwatergevechten, zij het met verminderde snelheid vanwege het water rondom de speler.

Sprinten

BewegingSprint.gif
Combomousewht.png Verschuiving   Combops4wht.png L3

Sprinten zorgt ervoor dat het frame hun wapen laat zakken en met een sterk verhoogde snelheid beweegt. Elke Warframe heeft een andere basis Sprint snelheid . Door te schieten wordt de sprint geannuleerd, maar bepaalde contactwapens kunnen tijdens het sprinten worden gezwaaid.

In Instellingen kunt u een nieuwe Key Binding configureren om aan/uit te schakelen om automatisch te sprinten. Dit is handig, zodat je niet de hele tijd de sprintknop ingedrukt houdt.

aan het rollen

BewegingRolling.gif
combinatie Tikken op Sprint

Rollen is een elementaire ontwijkingsmanoeuvre die wordt gebruikt om een ​​aanvallende vijand uit de weg te gaan, kogels, granaten of melee-aanvallen te ontwijken en van dekking naar dekking te gaan. Het kan ook worden gebruikt als een stealth-manoeuvre tijdens het hurken. De korte uitbarsting van snelheid kan detectie voorkomen in situaties waar de langzame hurkloopsnelheid niet voldoende is. Rollen vermindert ook alle schade die de speler oploopt met 75% tijdens de animatie.

Rollen schudt bepaalde vijanden of projectielen die zich aan de speler vastklampen af ​​(zoals Latchers , Maggots of Leeches ) en kan ook bepaalde statuseffecten 'verdrijven', zoals Swarm Mutalist MOA- sporen en ongewensteVerbannenBanish130xDark.png Verban effecten. Rollen net voor het raken van de grond vanaf grote hoogtes voorkomt ook harde landingen.

Bepaalde Warframes gebruiken andere animaties in plaats van de standaardrollen; voorgeborchteLimboIcon272.png voorgeborchte (Limbo PrimeLimbo PrimeIcon272.png prime ),HildrynHildrynIcon272.png Hildryn ,BosjeWispIcon272.png sliert ,Titania PrimeTitaniaPrimeMain.png Titania Prime , enXakuXakuIcon272.png Xaku alle dash rechtop,ProteaProteaIcon272.png Protea voert een radslag uit, enSevagothSevagothIcon272.png Sevagoth maakt gebruik van kogelsprongen .

Zijvering

combinatie Richt + Links/Rechts + Tik op Sprint
MovementSideDudge2.gif

Beweeg tijdens het richten zijwaarts en tik op de sprintknop om een ​​zijwaartse rol te maken. De twee dodge roll-animaties verschillen enigszins, aangezien de linkerrol een kleine springanimatie bevat die het Warframe aan het einde van hun rol voltooit, terwijl de ontwijkingsrol naar rechts gewoon een rol is. Vanaf nu is het bereik van de siderolling kort vergeleken voor de andere, Het is nog steeds nuttig vanwege de schadebeperking. Zoals bij alle rollende manoeuvres, kan het in de lucht worden gebruikt om een ​​traject of landing aan te passen.

achtervering

combinatie Richt + Achteruit + Tik op Sprint
BewegingAchteruitDodge.gif

Terwijl je de richtknop ingedrukt houdt, houd je de back-toets ingedrukt en tik je op de roll-knop om een ​​backhandspring te doen. Deze manoeuvre is handig om een ​​bescheiden afstand tussen de speler en elke dreiging te creëren, terwijl ze toch hun oriëntatie behouden. Zoals bij alle rollende manoeuvres, kan het in de lucht worden gebruikt om een ​​traject of landing aan te passen.

Als u deze manoeuvre in de lucht uitvoert terwijl u valt, voorkomt u een harde val waardoor u even niet kunt bewegen. Houd er ook rekening mee dat richten niet vereist is om deze manoeuvre in de lucht uit te voeren, omdat het personage niet automatisch ronddraait wanneer hij achteruit drukt, zoals wanneer hij op de grond zou doen.

Gehurkt

Combomousewht.png Ctrl   Combops4wht.png L1

Crouching verlaagt het Warframe tot een gemiddelde van ongeveer halve hoogte, waardoor de overlevingskansen en stealth toenemen door vijanden een kleinere hitbox te presenteren. Wanneer gehurkt, is bijna normale beweging nog steeds mogelijk, zij het langzamer. Je kunt echter nog steeds gehurkt rollen. Als hurken is ingeschakeld, blijf je gehurkt. Druk op V   (standaard) om te schakelen tussen hurken.

schuiven

BewegingSliding.gif
combinatie Tijdens het bewegen + hurken

Glijden is hurken tijdens het bewegen. Hierdoor komt een frame geleidelijk tot stilstand vanwege wrijving , behalve op hellingen. Afstandswapens kunnen worden gebruikt tijdens het glijden en een melee-aanval creëert een afzonderlijke gevechtsmanoeuvre.

Glijden is handig om snel onder obstakels door te gaan waar je anders onder zou moeten kruipen door te hurken.

Jump Kick

BewegingDiveKick.gif
combinatie Tijdens het bewegen in de lucht + hurken

Deze actie is in wezen hetzelfde als een hurken die is gestart terwijl je in de lucht bent. Het zal helpen het momentum te behouden en het frame verder te laten reizen. Wanneer je op de grond landt, keert het Warframe terug naar een glijbaan. Net als bij glijden, wordt de springafstand van het frame ook verbeterd, waardoor verre plaatsen kunnen worden bereikt.

Jump Kicking zal ook de meeste vijanden neerhalen als ze geraakt worden, en ook puur handelenBotsing schadeDmgImpactSmall64.png Impactschade gelijk aan 20 + 100% van de basisschade van uitgerust contactwapens (inclusief modificaties voor basisschade). Deze schade kan niet worden verhoogd door een vijand te headshotten, maar kan worden verhoogd tot 20 + 200% van de melee-basisschade met de Gale Kick-mod.

Springen

Combomousewht.png Ruimte   Combops4wht.png Combops4x.png

Een basis springfunctie die spelers omhoog stuwt.

Dubbele sprong

Combomousewht.png Terwijl Mid-Air + Jump   Combops4wht.png Combops4x.png+Combops4x.png

Spelers kunnen eenvoudig dubbel springen uitvoeren door tweemaal op de springknop te tikken, waardoor ze een hogere bestemming kunnen bereiken. Dubbel springen draagt ​​het momentum dat de speler heeft, en kan samen met andere geavanceerde manoeuvres worden gebruikt om een ​​complexe prestatie te bereiken. Als je in contact komt met elk oppervlak, zowel muur als grond, wordt het vermogen van de speler om opnieuw te dubbelspringen opnieuw opgeladen.

Kogelsprong

combinatie Tijdens het hurken + springen

Terwijl je hurkt, zal het indrukken van de springknop ervoor zorgen dat de Warframe zichzelf snel in de richting van het richtkruis schiet en met een spiraalbeweging in de lucht springt. Hierdoor kan de Warframe een langere kloof dichten of een hogere bestemming bereiken.

Bullet Jump-deals 100 OntploffingsschadeDmgBlastSmall64.png Ontploffingsschade en gegarandeerde proc binnen een straal van 3 meter (schade valt over afstand) van waar de gebruiker de sprong start. Deze schade kan worden gewijzigd en versterkt door sommige Exilus Mods zoals:Piercing stap12?cb=20190608095452 Piercing stap .

Het is mogelijk om met een kogel van een glijbaan te springen (hurken na beweging), waardoor de Warframe nog steeds met extra snelheid vooruit wordt gestuwd.

Door kogels te springen terwijl de camera op de grond is gericht, worden de spelers omhoog en iets naar voren gestuwd, waardoor ze gemakkelijk in de lucht op grondvijanden kunnen richten (meestal in combinatie met Aim Glide ).

Richt glijden

combinatie Terwijl Airborne + Aim

Spelers kunnen in de lucht richten om Aim Gliding uit te voeren, dit vertraagt ​​de afdaling van de speler naar een gecontroleerde zweefvlucht terwijl ze beter kunnen richten, zelfs als ze door de lucht bewegen. Spelers kunnen deze manoeuvre echter slechts voor een beperkte tijd van drie seconden uitvoeren, waarna ze snel naar de grond zullen dalen. Merk op dat deze timer wordt gedeeld met Wall Latching.

Ondanks zijn naam, kan Aim Gliding ook worden uitgevoerd terwijl je melee-wapens vasthoudt door te blokkeren of tijdens het casten van vaardigheden.

Aim gliding maakt spelers moeilijker te raken door vijanden, waardoor de nauwkeurigheid van de vijand effectief wordt verminderd .

Rand grijpen

BewegingLedgeGrab.gif
combinatie Benader de rand + spring

Na het springen zal een frame proberen een rand van welke aard dan ook vast te grijpen en vervolgens proberen omhoog te klimmen naar een staande positie, ongeacht of er voldoende ruimte is om te staan ​​of niet.

Spelers kunnen dubbel springen terwijl ze aan de rand grijpen om naar boven te klappen, waardoor ze sneller kunnen klimmen.

Muurstreepje

combinatie Vooruit sprinten + springen

Ren naar een muur en tik dan op springen en een richtingstoets om een ​​muurstreepje uit te voeren.

Verticaal

Ren in een loodrechte richting naar een muur en tik dan op sprong naar muurstreepje omhoog. Spelers kunnen oneindig doorgaan met walldash door vervolgens sprong vast te houden, en kunnen flexibel zijwaarts overschakelen naar walldash door de camera ten opzichte van de richting te richten. Hoe sneller de sprintsnelheid van het frame, hoe sneller het kan klimmen.

Horizontaal

Ren met een hoek van minder dan 70 graden naar een muur en tik op sprong naar muurstreep over de muur. Spelers kunnen oneindig doorgaan met walldash door vervolgens sprong vast te houden, en kunnen flexibel overschakelen naar walldash naar boven door de camera ten opzichte van de richting te richten. Hoe sneller de sprintsnelheid van het frame, hoe sneller het kan klimmen.

Spelers kunnen zichzelf ook van de muur wegdrijven door de camera te richten op de richting waarin spelers willen wegspringen.

Muurvergrendeling

combinatie Terwijl Walldashing + Aim

Tijdens het rennen tegen de muur kunnen spelers zich vastklampen aan een muur door te richten . Dit stopt alle bewegingen die spelers momenteel hebben en blijft op de plaats staan, waardoor ze vanaf een hoog uitkijkpunt op vijanden kunnen schieten. Spelers die de muurvergrendeling gebruiken, kunnen ook enkele vaardigheden gebruiken die normaal niet in de lucht kunnen worden gegoten. Spelers kunnen deze manoeuvre echter slechts gedurende een beperkte tijd van zes seconden uitvoeren - als de timer afloopt, zullen ze onwillekeurig van de muur vastklikken.

Als u deze manoeuvre in de lucht uitvoert terwijl u valt, voorkomt u een harde val waardoor u even niet kunt bewegen.

Deze manoeuvre deelt zijn timer met Aim Gliding.

Vijandelijke sprong

combinatie Terwijl Mid-Air + Benader NPC + Jump

Deze manoeuvre is vergelijkbaar met een muurstreepje, omdat de speler een kleine lift krijgt wanneer hij op een vijand springt. Tijdens de vlucht, in de buurt van een NPC, vriend of vijand, is er een optie om erop te springen. Dit zorgt voor meer mobiliteit wanneer de speler dekking, een uitgang of een geschikte plek moet vinden om aan te vallen. Dit kan voor onbepaalde tijd worden gedaan zolang er vijanden of bondgenoten in de buurt zijn. Dit slaat meestal ook vijanden neer.


Harde landing

Een harde landing vindt plaats wanneer een Warframe van grote hoogte met een snelheid van 20 meter per seconde op de grond valt, waardoor ze met grote kracht op de grond botsen. Tijdens een harde landing kan het Warframe niet even bewegen terwijl het herstelt van de impact.

Harde landingen kunnen worden voorkomen door dubbel te springen, te springen, te rollen of te mikken net voordat ze de grond raken. Als alternatief kunnen spelers uitrustenDe genade van Kavat12?cb=20190608095452 Kavat's Grace om de effecten van harde landingen te verzachten.ValkyrValkyrIcon272.png Valkyr is uniek omdat haarpassievevoorkomt dat ze harde landingen doormaakt, hoe snel ze ook valt.

Tokkelbaan

Ziplines zijn hangende lijnen die tussen twee objecten zijn gespannen en die op veel kaarten te vinden zijn. Spelers kunnen kabelbanen monteren door op de Use-toets (standaard X  ) te drukken om direct naar de kabelbaan te springen, waardoor de Warframe erop hurkt als een slappe koord. Het monteren van kabelbanen kan worden uitgevoerd zolang de speler zich in de buurt van de lijn bevindt, zelfs in de lucht, en kan op elk deel van de lengte worden gemonteerd. Afstappen van een zipline kan door nogmaals op de Use-toets te drukken, of door een manoeuvre uit te voeren zoals Bullet Jump.

Spelers kunnen naar believen over de lengte van de kabelbaan lopen, sprinten en glijden, en wapens afvuren. Spelers kunnen echter geen krachten gebruiken tijdens het beklimmen van een zipline en ook geen melee-aanvallen gebruiken.

Manoeuvreerbaarheid vergroten

Manoeuvrebonussen

Sommige items kunnen een unieke bonus opleveren bij het uitvoeren van manoeuvres.

Media

Patchgeschiedenis

Update 28.3 (2020-08-12)

  • Vaste Slide Kicking/Bullet Jumping van een neergeslagen vijand, resulterend in meerdere treffers.

Hotfix 27.2.2 (2020-03-06)

  • Een crash verholpen die kon optreden in missies met Zip-lines.

Hotfix 25.8.1 (2019-10-09)

  • Vaste kabelbanen die je aftrappen als je tegen de geometrie aanbotst in plaats van je te stoppen met overlappen. Ook opgeloste botsingen met andere spelers/vijanden op Ziplines wanneer je zou moeten kunnen passeren.

Update 22.20 (2018-05-17)

  • Crouching is nu stateful! Als je hurken loslaat terwijl je in een kleine tunnel bent, zal je Warframe nu opstaan ​​​​wanneer het kan. Je kunt nu ook hurken tijdens het pareren.

Update 22.3 (2017-11-15)

  • Een vertraging van 300 ms opgelost om te beginnen met sprinten bij gebruik van de combinatietoets sprint/roll.

Update: Spectres of the Rail (2016-07-08)

  • Improved jump detection. Before players could prematurely double jump when just about to fall off a ledge, when falling off a small edge, or when walking down a steep incline. Regular jumps will now be performed in these scenarios.

Update 17.0 (2015-07-31)

Parkour 2.0

This complete overhaul of Warframe’s parkour system brings a dramatic change to one of Warframe’s core elements: movement. With these changes players will be given true freedom of movement without limitations such as being required to use specific weapons or becoming locked into restrictive animations.

The following features have been added to Warframe’s movement system:

  • Double Jump: Players can now use a second jump while in mid-air. Players will be able to jump again immediately after touching any surface or enemy.
  • Bullet Jump: Pressing the ‘Jump’ button after sliding will send the player into a mid-air dash, temporarily improving movement speed. Players can use a Bullet Jump as a double jump in any direction.
  • Wall Latch: Pressing the ‘Right Mouse Button’ button against a wall will allow players to latch onto flat surfaces for a limited duration. Players may fire their equipped Primary or Secondary weapon while using Wall Latch.
  • Wall Dash: Pressing the ‘Jump’ button while against any surface will allow players to hop along the surface in any direction. This can be used to scale vertical surfaces, and can be chained indefinitely.
  • Aim Gliding: Using the ‘Aim’ button while in mid-air will slow the player’s fall speed, enabling a slow glide that players can fire their weapon in any direction from.
  • Ziplines: Pressing X while near a zipline will allow players to jump directly onto the zipline. Players can now run or dash along ziplines, and X to jump on a zipline can be done after a double jump.
  • Stamina has now been removed from the game.
  • Parrying now only blocks a base percentage of incoming damage.
    • Channeling while parrying will block 100% of incoming damage, and reflect a percentage of the damage back at the cost of Energy.

Update 14.0 (2014-07-18)

  • Added the ability to Slide Jump into a wall run. Before you would just slide and jump at the wall, but now, if aimed and the correct functions pressed, this will transition into a wall run.

Update 11.1 (2013-11-27)

  • Require movement to do an auto-vault (like we do for wallrunning).

Update 11.0 (2013-11-20)

  • Sprint is niet langer nodig om een ​​Wall-Run te starten

Update 10.0 (2013-09-13)

Veranderingen in uithoudingsvermogen
  • Stamina-systeem heeft nu een timer voordat het wordt opgeladen. Dit maakt Stamina een belangrijker systeem in het spel.
  • Lagere staminakosten van melee-schommels en springen
  • Verlaagde de snelheid van het opladen van het uithoudingsvermogen
  • Vertragingstimer toegevoegd om uithoudingsvermogen op te laden.

Update 7.11 (2013-05-17)

  • Gehurkt lopen is nu langzamer dan staand lopen